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网游虚拟货币新规MK体育APP出台

发布时间:2025-03-29 09:07:41  点击量:

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  首先说它是我实际拥有的一个财产,它可以量化,我可以执行,也可以交易。而且它也能给我带来一些价值或者让我的物质、精神生活得到满足,它符合财产的定义。[

  文化部、商务部26日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》通知,明确指出虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。[

  能否真的保持市场不乱,只怕还要真正对那些想借游戏虚拟货币来发财致富的某些个人或商家进行严打。

  首次明确网游虚拟货币定义,并指出游戏道具不在其列。网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合,网游道具管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。

  网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。

  文化行政部门要严格市场准入,加强对网游虚拟货币发行主体和交易服务提供主体的管理,要求同一企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易。

  目前,某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具,或虚拟货币,造成了不良影响,《通知》指出将禁止上述行为。

  将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游。

  在游戏终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式给予退还。

  发行企业和交易企业不得同时。这个规定也很好的体现了虚拟货币的商品属性,因为发行企业向交易企业销售商品,交易企业向顾客销售商品,这就是商品流通的规则。两者分开,可以杜绝虚拟货币的定价问题,同时规范虚拟货币的交易管理。[详细]

  虚拟货币的获得是由游戏玩家用法定货币向游戏公司购买所得的,因此它的所有权和使用权都归属于购买它的游戏用户,可能由于游戏公司扩大化的使用了虚拟货币的概念,也就是很可能把游戏中所获得的游戏币,以及游戏道具当作了虚拟货币,在今天已经有了一个清晰的虚拟货币概念的情况下,这种混淆应当可以澄清了。[详细]

  虚拟货币不是真正意义上的货币,不具有法偿性与强制性,其本质是网游用户以法定货币向网游企业购买的、以电子形式存储、仅限于互联网环境使用,并局限在发行机构指定范围内充当等价交换物的支付工具。[详细]

  由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网游运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

  误读1:游戏币也是虚拟货币;误读2:腾讯公司的Q币业务会有重大影响;误读3:虚拟货币交易可能逐渐被禁止;误读4:未成年人玩家不得购买虚拟货币。

  巨人网络旗下游戏《征途》紧急取消开箱子功能,这也是首家为网游新规牺牲游戏娱乐性的网游厂商。[详细]

  6月30日,腾讯旗下的一款主力游戏《地下城与勇士》宣布将采取分区更新的方式陆续在各大区推出“第三章异界的赋予”。[详细]

  审批结果没出来与“网游虚拟货币新规没有一点关系,这是媒体的误读”。[详细]

  盛大公关部负责人,对方称由于盛大旗下投资子公司太多,自己并不了解“盛付通”业务。不便评判该业务是否会受到《通知》影响。

  唯利是图是现金中国企业最大硬伤, 不少研究中国企业的外国学者都会说中国企业是:”Benefit based, opportunitists” 意指拜金的机会主义者。当从这个角度看如火如荼的虚拟货币兴起时,似乎就是这样。[详细]

  同一网游企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,严禁网游企业利用虚拟货币开展抽签、押宝、随机抽取等博彩活动,同时也规定虚拟货币不得用于支付购买实物,以防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序产生冲击。[详细]

  易观国际分析师玉轶发布分析报告认为,短期内政策将会直接影响网游运营商的收入;长期来看由于运营门槛的提高,中小厂商将退出网游运营市场。[详细]

  陆志明:规范虚拟货币未必制约网游业网游利益链陡生重构烦恼

  蒋悦音:规范虚拟货币严打网游赌博是重点查立:网游 谁是最后的王者

  2007年:公安部、原信息产业部、文化部、新闻出版总署发出了《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,用3个月的时间,在全国范围内开展了一场查禁利用网络游戏赌博的专项工作。

  2007年:人民银行等14部门联合发布《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,提出要打击和防范网络游戏经营活动中的违法犯罪行为,并对网络虚拟货币的定义及适用范围有了大体规定。

  2008年:国家税务总局批复各地方税务局,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。

  魔兽金币、盛大点券、网易泡币、新浪U币、百度币……这些虚拟货币已经成为众多网民生活中的一部分。最近十年间,虚拟货币的发展可谓一日千里。美国著名经济学家林顿·拉鲁什曾预言:到2050年,基于网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为能够流通的货币。虚拟货币是货币还是商品?虚拟货币会冲击现实世界吗?欢迎参与讨论。

  如果两种货币同时存在,央行便等于丧失对于国家货币发行量的控制功能。” 【详细】

  美国印第安纳大学教授爱德华·卡斯特罗诺瓦如果人们开始使用虚拟货币在实体商店购买商品,游戏社区和社交网络事实上就变成了银行。这可能会引发现实世界和虚拟世界大幅度通货膨胀和市场崩溃。详细】

  海南大学法学院王琳Q币的持有者是超过2亿的QQ活跃用户。虚拟货币的背后是真实的货币交易。且不说虚拟货币对传统货币将带来何种冲击,单在虚拟的网络世界中也同样存在着通胀、洗钱、欺诈等,这足以引起政府高度警惕。详细】

  上海市信息行业服务协会法律部主任周宾卿网游运营企业发行虚拟货币,如果游戏运营企业恶意发行,大大超出其偿付能力,一旦企业倒闭将比一般的企业所带来的影响范围将更大。详细】

  Q币的性质就好像是学校食堂的饭票或饭卡,它不具备一般等价物乃至货币的职能。【详细】

  某网游运营公司高管的刘新(化名)一般的虚拟货币并不是金融工具,只是获得企业自身产品或服务的虚拟兑换工具。而一旦其延伸到企业之外,结算范围越来越广。这无疑会对现实金融管理秩序带来一定风险。详细】

  南京审计学院科研处 蔡则祥网络虚拟货币虽然冠以货币名称,但不能像人民币或电子货币那样得到整个社会的普通认同,不具有法偿货币资格。不能在现实社会中流通,因而不是真正的货币。详细】

  广州日报:虚拟货币成为货币还很远“虚拟货币”现在还不是货币。货币的本质首先是流通的,其次是一般等价物,而Q币等虚拟货币只是作为等价物的特殊商品而已。实际上,用商品来充当等价物,在原始社会末期就已出现了。详细】

  盛付通目前规模还不是特别大,但已不仅可以用于网游产品的支付,更是涉足互联网范围内的音乐产品、电子书等业务,可能小的游戏周边实物也会涉及。随着盛付通支付范围越来越广,很可能扩展到超市、卖场这样的实体店中。

  玩家需要每次花费1~2元去打开一个未知的箱子,里边会有一定概率出现好的虚拟装备或游戏组件,有的玩家甚至为此一夜狂掷万元。易观国际高级分析师曹飞称,我国网游产品九成涉及出售‘几率’或‘偶然’性产品或服务,这类产品一直是网游运营商刺激消费的良方,这部分收入占到了运营商总收入的一到两成,在纯道具收费模式的网游中将占到更多比例。”

  据悉,《热血传奇》曾经举行过的一个活动,在一段时间里开放了使用一个元宝(相当于1元人民币)可以获得去一个游戏场景里打高级怪获得高级装备的机会,平均一天玩家投入的元宝相当于2000多万元。早在2003年,盛大就推出开“宝箱”获得装备的手段,曾出现过一天的营收超过2000万元的事例。《征途》在2006年初也推出了“密银宝盒”,当月此项业务营收估计超过5000万元以上。

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